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24.01.2019 Críticas  
Alcanzando la catarsis en tres pantallas

Subir estos días al Àtic22 del Teatre Tantarantana avala una experiencia de esas que esperamos con ilusión, recibimos con asombro y progresivo entusiasmo y recordamos con afabilidad y gratitud. Elefant Terrible supone, además, la unión de dos compañías que afianzan su peso en el panorama escénico con propuestas tan singulares y arrebatadoras como la que nos ocupa.

De nuevo, celebramos la adecuación entre el lenguaje (interno y externo) y su desarrollo en paralelo a la temática elegida. Una feliz constante en los trabajos de Roger Torns que aquí se traslada a la labor conjunta con Eric Balbàs. Los dos, autores, directores e intérpretes de la pieza. En este caso, el terreno adscrito será el del videojuego. Como formateador pero también como obra expresiva que refleja un diálogo sobre la evolución de la relación entre las personas y el lenguaje multidisciplinario. En la función, costará poner límites a lo que forma parte de la invención virtual y a lo que no. Desde una descripción del protagonista que en principio no corresponde con el físico del intérprete a incontables detalles que se irán desgranando con generosidad y buen pulso.

Se persistirá en explicar y desarrollar la pieza a través del lenguaje dramático, sin que nos demos cuenta, para situarnos e inducirnos hacia una actitud participante y expectante, con un punto incipiente de emoción. Que aguardará su momento. Al mismo tiempo, la ilusión virtual se irá fortaleciendo. Se escenificarán las distintas pantallas o fases del juego pero lo que se evocará en nuestra mente es la construcción del personaje protagonista y todo su recorrido. No nos costará imaginarnos a otro Adam, sentado en la oscuridad de su salón frente al ordenador. Ya desde el principio nos hemos puesto unas gafas de realidad virtual metafóricas y nos entregamos de pleno a la simulación/recreación. Esto es algo muy complicado de conseguir y el éxito es rotundo. Los creadores nos llevan donde quieren, convirtiendo la obra teatral para el público en lo que el videojuego es para el protagonista.

Aunque no habrá mención explícita, podemos discernir una maniobra reflectante de la Divina Comedia de Dante. (Vestíbulo), Infierno, Purgatorio y Paraíso. Si en Estrip-Tesi visitábamos el Hades de un modo bien particular y mediante un Caronte administrativo, aquí encontramos reminiscencias de la Creación ya en el nombre del protagonista: Adam. El primer hombre que, en este caso, se «programa» a imagen y semejanza de sus propios deseos y se convierte también en la deidad creadora de un mundo virtual en el que transformarse y buscar la catarsis liberadora. El juego se establece desde nuestra entrada en el recinto y cómo se nos recibe con las gafas ya en antesala, antes de cruzar el umbral. A partir de ahí, tres fases o pantallas, que coinciden además con las tres patas temáticas y formales que se desarrollan en la dramaturgia y que no desvelaremos porque aquí, más que nunca, el spoiler debería estar penado con el Game Over/Next Player.

Lo que sí hay que destacar es el valor añadido para el espectador, que se convierte en una nueva y apasionante capa del juego, de poder explicarse la historia de manera lineal y realista. A tiempo real y como si se tratara del efecto de la adrenalina desprendida de su participación/asistencia a la función. Este detalle propicia que la obra alcance cotas altamente incendiarias e impresionables, porque esto sucede. Pantalla a pantalla vamos cayendo en la cuenta de lo que realmente se quiere explicar. Del porqué del conflicto del protagonista, al que no conoceremos físicamente fuera de la imagen del intérprete/avatar (¿o quizá sea al contrario y ya hayamos mezclado del todo lo real con lo virtual?). Todo el viaje que transcurre hasta su resolución (prólogo incluido a modo de anticipación) explica algo muy doloroso y concreto. Y con lo que empatizamos porque también nos toca. Lo que parecían subterfugios o vías de escape no lo serán más que en lo formal. De nuevo, un juego tan divertido y violento como intenso y, finalmente, conmovedor. Que permite reencontrarnos con nosotros mismos en el preciso momento en que perdimos algo y cuya ausencia ha hecho que nos estanquemos y que no podamos pasar de pantalla en nuestra vida real. Elefant Terrible nos ofrece la valiosa posibilidad de pasar esa pantalla.

El nivel interpretativo de ambos es excelente. En el caso de Balbàs, lo comprobamos recientemente en Masticar hielo. Un actor camaleónico donde los haya, cuya capacidad de transformación a través de la elocución y sobretodo del movimiento y adecuación corporal sigue asombrándonos. Capaz de pasar de 0 a 1000 en cuestión de segundos y con una fuerza escénica salvaje y arrolladora. Incluso cuando debe desaparecer tras un disfraz en el momento culminante, logrando que su trabajo físico adquiera una expresividad espectacular. En el caso de Torns, se realiza un profundo trabajo introspectivo. Una labor muy compleja que como actor transmite captando toda la profundidad y los matices que hemos ido desgranando en párrafos anteriores. Parecerá que se muestra como avatar del personaje real (y al que nunca veremos). Es capaz de crear la ilusión de que nos encontramos ante un holograma de sí mismo y de transmitirnos al mismo todo su dolor a partir de una expresividad facial tan sutil como persistente y capaz de crear todo el mundo interior del mismo. Su trabajo corporal es igualmente destacable. Un gran trabajo individual y conjunto por parte de ambos.

Resulta muy interesante retomar Elefant Terrible tras Hàbitat (Doble penetració) para ver la evolución de Torns y cómo un trabajo influye y retroalimenta a los demás. Como entonces, el artilugio escénico funciona a la perfección para que todo suceda con verosimilitud. Desde el diseño de luces, proyecciones y sonido de Jordi Soler Quintana, al de vestuario y vídeo de Albert Ventura y Alejandra Lorenzo, pasando por la construcción de escenografía de Carles Castaño y el asesoramiento de movimiento de Javier Cárcel y Enric Plana. Mención también para la realización de vídeo de Rubén Homar. Juntos consiguen los 360º. Que la experiencia sea tan inversiva como hiperrealista. Los juegos de luces y pantallas así como la codificación sonora y su yuxtaposición con los diálogos están muy bien trabajados y empastados. Las piezas de ropa identificarán cromáticamente a los protagonistas con los iconos de la plataforma Nintendo, introduciendo con originalidad las características del role-play.

Llegados a este punto, discernir qué parte hay de un autor y cuál de otro resulta un intento imposible y otro as en la manga de la función. La ladera metateatral forma parte del juego y se convierte en una pantalla (invisible e ¿insalvable?) de la función que, como las demás, habrá que intentar superar. Balbàs y Torns consiguen aquí compartir sus inquietudes sobre la creación, viabilidad y reconstrucción de la pieza generando nuevo contenido y expresándolo abiertamente. Ambos contemplarán la función desde dentro e incluso se justificarán. No tanto con una finalidad panegírica sino vindicativa. No desvelaremos aquí cuál es el verdadero triunfo del juego pero, sin duda, podemos afirmar que lo conseguimos todos, artistas y espectadores. Juntos saltamos y nos enfrentamos a nuestro propio elefante (terrible o no).

Precisamente, la elección del animal titular indica mucho más que un inspirado juego de palabras. La inteligencia del elefante se reivindica desde tiempos aristotélicos. Se les atribuye un desarrollo emocional muy por encima del resto de la especie que demuestra en la robustez de sus lazos familiares y en su comportamiento. Capaces de mostrar duelo y con una memoria y capacidad mimética privilegiadas. ¿Quién más adecuado para rebasar todos las pantallas y capas de esta historia? «Elefant» que no «enfant», ya que aquí la ingenuidad se ha transmutado en dolor y angustia vital y los niños ya han crecido y por eso se refugian en un mundo virtual, llámese videojuego o creación artística. Porque esos niños son también artistas y creadores inquietos y con un estilo dramático tan innovador como vanguardista. Inteligentes y que buscan la catarsis con su creación. Y nos sumergen y nos arrastran con ellos hasta hacer que saltemos sus mismas pantallas pero a nuestra manera y con nuestro equipaje sensible y anímico. Y lo conseguimos juntos (y una vez más) con H.I.I.I.T y El Eje.

Crítica realizada por Fernando Solla

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